La carta
Un’immagine o una categoria introduce la situazione da osservare.
Gioco educativo · BodyNoBody – Corpo o niente
Intelligenze Originali è un gioco di carte, domande e attività esperienziali. Una situazione raccontata da una carta può aprire un dialogo su corpo, emozioni e relazioni.

L’idea
I.O. nasce dentro BodyNoBody – Corpo o niente dalla necessità di parlare di emozioni, identità, corpo e relazioni attraverso un’esperienza concreta. Le carte e le domande creano un contesto protetto nel quale raccontarsi, interpretare situazioni e ascoltare punti di vista diversi.
Il corpo è il primo strumento con cui entriamo in relazione con il mondo, ma nessuno può essere definito soltanto dal proprio aspetto. Dietro ogni immagine ci sono ricordi, desideri, paure, legami e possibilità. Il gioco aiuta a portare questa complessità nella conversazione.
La partita non misura chi è il migliore. Costruisce un’occasione per riconoscere l’unicità di ciascuno.
Le emozioni
La ruota delle emozioni mostra che ogni sentimento ha sfumature, intensità e trasformazioni. Le categorie non sono etichette fisse: sono punti di partenza per riconoscere ciò che accade dentro di noi e per ascoltare come la stessa situazione può essere vissuta da un’altra persona.
Le carte invitano a raccontare un’esperienza, immaginare uno scenario, interpretare un gesto, nominare una sensazione o inventare una risposta. Non esistono risposte giuste: conta il percorso che ciascuno compie nel costruire il proprio pensiero.

La dinamica
Un’immagine o una categoria introduce la situazione da osservare.
Ogni partecipante può partire da un ricordo, una sensazione o un’immaginazione.
Il gruppo accoglie differenze e somiglianze senza trasformarle in giudizi.
La conversazione diventa apprendimento, relazione e possibilità di cambiamento.
A cosa serve
I.O. sostiene la conoscenza di sé, il riconoscimento delle emozioni, l’empatia, l’ascolto e la collaborazione. Può essere usato in classe, nei laboratori, nei gruppi educativi e nei percorsi formativi, adattando tempi e attività all’età e agli obiettivi del gruppo.
Le carte originali
Queste sono carte del gioco, tratte dalle famiglie Sorpresa, Rabbia e Felicità. Ogni frase può essere letta, discussa, trasformata in gesto o messa in relazione con un’esperienza del gruppo.



Il gioco in classe
Nella sperimentazione i ragazzi si siedono intorno alle carte, osservano la ruota e portano nel gioco le proprie interpretazioni. L’educatore può scegliere una famiglia di emozioni, leggere una carta, lasciare tempo a chi vuole parlare e proporre un’azione creativa o una domanda successiva. Il percorso è modulare: attività e tempi cambiano con il gruppo.
Una carta sulla rabbia può far emergere il tema dell’apparenza; una sulla felicità può aprire il racconto di un gesto di cura. Si può partire da un’esperienza personale oppure da una situazione inventata, rispettando la possibilità di non esporsi.
